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심층면접, 교육의 경향 - 창의융합교육 본문

교육학/교육 심층면접

심층면접, 교육의 경향 - 창의융합교육

건방진방랑자 2021. 11. 23. 17:15
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 교육 경향

 

 

창의융합교육

 

 

1. 개념

(1) 단순하게 창의력을 기르는 교육이 아니라 한 발 더 나아가 인문학적 상상력과 과학기술 창조력을 갖추고 바른 인성을 겸비하여

(2) 새로운 지식을 창조하며 다양한 지식을 융합하여

(3) 새로운 가치를 창출하는 인재를 기르는 교육

 

 

2. 필요성

(1) 급변하는 현대사회의 다양한 문제들에 대해 유연한 사고로 대응하기 위해서는 다원화된 지식을 활용하고 융합하여 새로운 가치를 창출할 수 있는 역량이 요구됨

(2) 인공지능의 발달이 고도화되면서 미래사회에서의 인간의 역할 및 교육을 통해 길러내야 할 인재상에 대한 논의가 심화되고 있으며, 이와 같은 시대적 요구에 따라 교실 수업 개선에 대한 요구가 확산되고 있음.

 

 

3. 방안

(1) 줌인과 줌아웃을 연습하는 기회를 제공하는 수업

학생들이 왜 이 수업을 하고 있는가에 대한 전체의 시각을 이해할 필요가 있음. ‘로봇이 계단을 어떻게 올라갈 수 있을까에 대한 고민보다는 왜 계단을 올라가는 로봇이 필요한가에 대한 고민을 먼저 할 수 있는 수업이 이루어져야 함.

 

(2) 삶과 연계된 수업

지식을 일방적으로 전달하는 수업으로는 학생들의 창의 융합적 역량 개발을 지원할 수 없음. 창의 융합적 역량은 실제 삶에서의 문제 해결과 관련됨. 단순한 문제 해결은 기계가 대체할 수 있는 사회에서 이제 사람은 보다 복잡하고 고차원적인 문제를 해결하여 새로운 가치를 만드는 활동에 집중해야 함. 이를 위해서는 배운 지식들을 융합하여 삶에 적용하는 수업이 필요함.

 

(3) 문제를 발견하는 수업

창의 융합형 인재는 주어진 문제의 답을 찾는 것뿐만 아니라, 문제 자체를 발굴해내는 사람임. 그러니 학생들이 스스로 문제를 찾는 연습을 할 수 있도록 수업이 이루어져야 함.

 

(4) 다양한 지식을 조직화하는 경험을 제공하는 수업

정보의 홍수 속에서 세상에 널려 있는 수많은 지식들을 모두 알아야 할 필요는 없음. 그러나 다양한 지식들을 연결하고 조직화하여 나만의 것으로 재창출할 수 있도록 훈련이 필요함.

 

(5) 이질적인 요소들을 결합하는 경험을 제공하는 수업

전혀 다른 영역들이 서로 만났을 때 전혀 새로운 것이 떠오르는 경험이 필요함. AB가 더해져서 A+B가 아닌 C가 나올 수 있다는 것을 경험.

 

(6) 나를 표현하는 수업

학생들은 자신을 표현할 수 있는 것에 집중하기 마련임. 어떤 결과물을 만들어내거나 발표를 위한 활동보다는 매 순간 학생들이 어떻게 자신을 표현하는가에 집중할 필요가 있음.

 

(7) 소통ㆍ협업의 경험을 제공하는 수업

서로의 생각을 공유하고 공감하는 것. 개인 혼자 힘으로는 미처 알지 못했던 정보를 공유하고 확장시키는 활동을 경험.

 

 

4. 활성화 방안

(1) 교사의 창의 융합적 역량 강화

창의융합형 수업 혁신에 관한 연수 및 온라인 강좌 수강

교육 밖 전문가 그룹과 교사들 간의 네트워크 형성

융합교육(STEAM)을 주제로 전문적 학습공동체를 활성화하여 융합적 역량 강화

융합교육을 위한 교과협의회, 학년협의회를 상시적으로 실시하고 적극적으로 참여

 

(2) 학생들의 요구를 반영하는 수업 설계

교사와 학생들이 함께하는 수업 설계

교사 수업의 목적에 대한 학생들과 교사의 토론 기회 제공

 

(3) 고착화된 방식의 수업형식 탈피

주제중심 학습, 프로젝트 학습, 문제중심 학습 등 사용

STEAM 수업, 메이킹 수업

융합교육에 맞게 성취기준에 근거하여 교육과정을 재구성

 

 

5. STEAM(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics)

(1) 개념

과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 사고(STEAM Literacy)와 문제 해결력을 배양하는 교육을 말한다. 학교교육에서 학생들이 어렵다고 생각하는 과학이나 수학 과목을 공학, 기술, 예술 등과 접목시켜 가르치는 교육

 

(2) 특징

이론적인 과학, 수학을 실생활과 연계하여 활용하고 공학 기술의 적용과 예술의 감성을 연결함.

기존의 교육이 각 교과목별로 정립된 지식과 개념, 이론을 교과서 중심으로 전달하는 것에 주력하였다면, 융합인재교육은 학생들과의 관련성(relevance)을 강조하여 어디에 쓰이는지 왜 배우는지 이해하고 실생활에 활용되도록 함.

현장에서 교과 내에서 자체적으로 STEAM교육을 하거나 다양한 교과 교사들과 협의하여 교육과정 내용을 융합하여 수업을 진행할 수 있음.

최근 메이커 교육과 연계하여 강조되고 있음.

 

 

6. 메이커 교육

(1) 개념

자율성, 공유, 협력에 기초하여 제품의 기획, 제작, 완성까지 모든 과정을 학생 스스로 판단하여 이끄는 창의융합교육의 일환으로 시행되는 프로젝트 교육

최근 초등에서 여러 교과의 교육과정을 재구성하고 융합한 다양한 메이커 교육활동이 강조되고 있음.

 

(2) 효과

학교 내 메이커 스페이스 구성을 통한 학생들의 창의성과 상상력을 현실로 이루어내는 과정의 경험으로 자존감과 미래에 대한 긍정 마인드 증대

지역사회의 다양한 유관기관과의 연계를 통해 교사 연수 및 학생 교육 확대

학생의 협력과 참여를 중시하는 교과 간 연계 프로그램 운영을 통해 융합인재교육(STEAM)과의 연계 강화

자유로운 상상을 통해 착안한 아이디어에 대한 탐구ㆍ설계ㆍ구현 활동을 수행함으로써 수업 몰입도 및 교과 교육 효과 제고

예술ㆍ수학ㆍ과학 등 학교 교과와 연계된 다양한 창작의 경험을 통해 관련 분야의 진로 탐색ㆍ설계 촉진

 

(3) 메이커 스페이스

학생들의 창의성, 상상력을 키울 수 있도록 시설구축비, 운영비, 재료비를 지원하여 학교 메이커 공간을 구성

3D 프린터, 3D , 레이저 커팅기, 목공 장비, 코딩 교육, 언플러그드 활동 도구, 미디어 영상 제작 장비 등 창의적인 아이디어를 구현할 수 있도록 환경을 조성

보통 학교에서 활용도가 떨어지는 교실을 선정하여 메이커 스페이스로 조성함.

교내의 모든 선생님들이 교과 내에서 메이커 활동을 위해 사용할 수 있음.

일부 교과 교사 위주로 사용이 되고 있으며 교육과정과 연계한 프로그램 개발과 기구 사용 역량 부족, 안전교육 등이 미비한 설정.

 

(4) 활성화 방안

교사연구회 활성화

자유학년제와 연계한 프로그램 개발

STEAM 수업과 연계

메이커 동아리 운영

초ㆍ중등 교사 및 학생을 대상으로 메이커 교육 기초 연수 필요

지역 주민의 메이커 거점 센터로서 학교 메이커 교실을 운영

마을 결합형 메이커 동아리 활성화

대학생, 중ㆍ고등학생 멘토링과의 창의적 활동 장소로 사용

다양한 교과 내에서 학생들의 창작 활동을 위해 활용

 

 

 

 

인용

목차 / 자료 / 교육학

 
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