1. 이가라시 코지, 블러드 스테인드로 자신을 증명하다
지난 6월 18일에 블러드 스테인드라는 게임이 발매되었다. 이 게임은 ‘악마성(일본판 제목)’이나 ‘캐슬베니아(미국판 제목)’로 불리던 게임을 만든 이가라시 코지(이하 IGA)를 만들었던 개발자가 코나미를 사직하고 나와 만든 게임이다.
월하의 야상곡과 창월의 십자가
악마게임은 역사가 깊지만 내가 처음 이 게임을 알게 된 건 1997년 당시에 발매된 ‘월하의 야상곡’이란 게임을 통해서다. 그 전까진 그저 횡스크롤 액션게임으로 적의 패턴을 외워 진행해야 했던 게임이었는데 이때부터 맵을 하나씩 밝혀가며 성장을 해나가고 그에 따라 스킬이 늘며 전체맵을 정복해나가는 ‘메트로바니아’라는 새로운 장르를 개척하게 됐다. 그러니 조작을 능숙하게 하느냐의 피지컬이 중요한 게 아니라 얼마나 느긋하게 캐릭터를 성장시키며 찾아가느냐는 궁금증이 중요하게 되었다. 그러니 이땐 학교가 끝나고 집에 오면 악마성을 하며 던전을 탐험해가는 재미에 푹 빠졌던 기억이 있다.
그렇게 또 시간이 흘렀다. 늘 여러 게임을 통해 게임을 하던 시기를 지나 게임에 대한 흥미가 급속도로 사그라들었고 여러 가지로 할 일도 많아졌다. 그러니 게임은 점차 어릴 때의 추억 정도로 남아 있었는데 작년에 임용시험이 끝나고 시간이 남게 되자 자연스레 게임을 찾게 됐고 NDS의 게임을 스마트폰으로 구동할 수 있다는 걸 알게 됐다. 그래서 Drastic이란 에뮬을 샀고 자연스레 ‘창월의 십자가’란 게임을 하게 됐다. 예전에 게임기로도 했던 게임이지만 오랜만에 다시 하니 감회가 새로웠고 ‘이젠 더 이상 게임을 해도 흥미가 안 생긴다’고만 생각했는데 이 게임을 해보니 그렇지만도 않다는 걸 느끼게 되었다. 그래서 한 달 내내 이 게임에 푹 빠져 지낼 수 있었던 것이다.
IGA와 메트로바니아
IGA는 바로 악마성의 게임성이 크게 바뀐 ‘월하의 야상곡’부터 메인 프로듀서로 참여하며 전혀 새로운 악마성을 만들어냈고 그런 성취를 밑바탕 삼아 ‘메트로바니아’로 불리는 여러 악마성 게임을 만들어낸 것이다. 그러니 ‘악마성=IGA’라는 공식이 전혀 어색하지 않은 것이다.
그러던 IGA가 2014년에 코나미라는 게임 회사를 퇴사하게 되면서 ‘악마성’ 후속작은 더 이상 볼 수 없게 되었다. 이 게임은 광범위한 팬층을 지니고 있진 않지만 나처럼 오랫동안 게임을 해온 사람들은 후속작을 볼 수 없게 됐다는 사실 때문에 충격에 빠졌다. 그런데 그때 ‘악마성의 정신적 후속작을 만들겠다’는 캐치 프레이즈를 걸고 모금을 하기 시작했으며 2015년 6월 13일에 킥스타터 모금에 돌입했으며 성황리에 마무리되어 게임 제작에 실질적으로 들어가게 됐다.
▲ 나영석 피디와 비슷한 포스가 흐른다.
그렇게 제작에 들어갔고 원래 발매일은 2017년 3월이었지만 게임의 완성도가 높지 않다고 판단하여 2018년에 발매하겠다며 발매 연기를 하기에 이른다. 이런 경우 일반적으론 ‘약속도 지키지 못했다’며 원성을 사고 모금했던 돈을 환불해달란 요구들이 빗발치게 되어 있다. 하지만 재밌게도 이 당시에 사람들은 ‘차라리 퀄리티를 높여 제대로 된 게임이 나오는 게 중요하다’며 무한정 이해해줬고 IGA를 격려해줬다. 그건 곧 IGA라는 사람에 대한 믿음이 있었기 때문에 가능했고 그가 만드는 게임은 잘 나올 거란 기대감이 있었기 때문이다.
그 후 한 번 더 발매연기가 되어 2019년으로 연기가 되었고 결국 2019년 6월에 발매를 하게 되었다. 이미 이 게임 이전에 록맨의 정신적 후속작을 만들겠다며 호기롭게 킥스타터 모금을 했고 그에 따라 발매된 마이티 넘버 9이란 게임이 있었다. 하지만 이 게임은 저열한 퀄리티로 게임을 발매하며 모금해준 사람들의 기대를 완전히 짓밟았을 뿐만 아니라 킥스타터 게임들에 대한 불안을 증폭시켰다. 이런 나쁜 선례가 있는 상태에서 두 번의 발매 연기를 거듭한 끝에 발매된 블러드 스테인드라는 게임은 과연 어땠을까? 솔직히 게임이 발매되던 날, 마치 임용고시 결과를 보기라도 하는 듯 엄청 떨렸다. 마이티와 같은 경우라면 ‘역시 게임은 정식 게임사에서 만드는 것만이 최고’라는 인식이 강화될 것이고, 기대만큼의 게임성을 지니고 있는 경우라면 ‘역시 악마성은 IGA’라는 칭송을 듣게 될 것이니 말이다.
발매된 게임은 자잘한 버그가 있음에도 게임성 하나만큼은 ‘역시 IGA’라는 칭송을 듣기에 부족함이 없었다. 게임은 ‘월하의 야상곡’에서 그대로 가져왔으며 시스템은 NDS로 발매된 악마성들의 장점들을 잘 섞어 놓았으니 말이다.
자신이 하는 일에 푹 빠진 사람들
이번에 발매된 게임을 보면서 ‘전문가’에 대해 다시 한 번 생각하게 되었다. 전문가란 어느 분야에 있어서 자신만의 실력을 지닌 사람들을 말한다. 그건 결코 학문적 영역으로 국한되지 않으며 IGA와 같은 게임의 전문가도 있는 것이고 각자가 지금 하고 있는 일에서 탁월한 기술이 있다면 여러 분야의 전문가도 당연히 있을 수 있는 것이다. 예전에 포크레인으로 붓글씨도 쓰고 계란도 살짝 깨는 정도의 기술을 보여준 방송을 봤었다. 바로 이분들이야말로 전문가로 불릴 자격이 있는 사람들이다.
IGA는 모금을 통해 자신의 이름값을 충분히 증명했고 4년 간 한 게임을 개발하며 사람들의 커질 대로 커진 기대를 보란 듯이 충족시켰다. 분명히 게임을 만드는 중간중간에 이러다 사람들이 실망하면 어쩌지라는 불안과 두려움도 있었을 것이다. 하지만 그는 자신이 지금까지 쌓아온 한 길만을 걸어온 실력을 충분히 믿었고 맘껏 펼쳐냈던 것이다.
2. 서사한시와 맥락, 그리고 활연관통
소화시평이 끝나고 뭘 할까 하다가 김형술 교수님은 서사한시를 하기로 맘먹으셨다. 그래서 처음으로 보게 된 한시가 바로 석이버섯에 관련된 한시였다. 흔히 한시는 아름다움만을 묘사하거나 철학적인 내용만을 묘사하는 것으로 알려져 있는데 사회의 현실을 날카로운 시선으로 담아내는 시들이 있었다. 그 중 대표주자는 당연히 두보였으며 두보의 시 정신을 이어받아 통일신라시대의 최치원은 「江南女」란 작품으로 빈한한 집 딸이 밤새도록 길쌈을 하여 만든 비단옷이 부잣집 사람들의 전유물이 되는 현실을 비판적으로 그려냈다.
기습 시험으로 드러난 실력 없음
바로 우리가 보려는 석이버섯에 관한 시도 이와 같은 비판적인 시선을 지니고 있는 시들도 있는 반면에 그저 석이버섯에 대한 효용만을 이야기하는 시도 있었던 것이다. 이 시은 다행히도 해석이 거의 되어 있지 않았다. 그 말인 즉은, 굳이 해석을 찾아보며 해석을 맞춰볼 게 아니라 지금의 내 실력 그대로 해석해보면 된다는 것이다.
이 말은 공부를 하는 사람에게 가장 부담이 되는 말이기도 하다. 특히나 공부한 기간 자체가 긴 사람이라면 자신의 실력을 어떻게든 꾸며내고 싶고 있어 보이고 싶으며, 아마추어에 비해 좀 더 실력자로 보이고 싶다. 그러니 이런 식으로 발표를 준비해야 하고 나의 실력이 그대로 노출되는 순간이 되면 피하고 싶은 것이다.
실제로 저번 스터디 시간엔 원래 하기로 계획되어 있던 석이버섯에 관한 시를 하지 않고 교수님이 기말고사 때 낸 시험을 봤었다. 그렇지 않아도 교수님은 어떤 식으로 문제를 내는지 궁금했기 때문에 내심 스터디 시간에 시험문제를 풀 수 있다는 게 반갑긴 했지만, 실력이 없다는 게 그대로 노출될 수밖에 없기에 막막하기도 했다. 총 15문제로 구성되어 있는데 그 중 12문제는 중국한시가 주어지고 그에 관련된 시평을 소개해준 다음에 그 시평의 내용을 통해 한시 이해하거나 해석하도록 되어 있었다. 그러니 중국한시의 내용도 제대로 알고 있어야 하며, 거기에 덧붙여 시평의 내용까지 명확하게 해석한 채 그걸 한시에 대입하여 풀어낼 수 있어야 했다. 솔직히 말해 여기에 나온 시 중에 「望洞庭湖贈張丞相」만 최근에 공부했던 시로 알고 있던 거였고, 「登鸛鵲樓」와 「江雪」은 예전에 공부했지만 얼핏 기억에 난 시였지만 나머지 시들은 처음 보는 것이었다. 그런 상태니 당연히 일차적인 멘붕에 빠질 수밖에 없었고, 거기에 시평들에 대한 해석도 제대로 되지 않으니 답을 쓴다는 건 말도 안 되었던 거다.
그날 1시간 여 동안 진행된 약식 시험이 끝나고 답안을 맞춰볼 때 얼마나 창피한지 쥐구멍에라도 숨고 싶을 정도였다. 답을 맞췄냐 안 맞춰냐 하는 정도가 아닌 해석도 제대로 하지 못했고 한시도 제대로 이해하지 못했으니 말이다. 어찌 보면 이게 바로 지금의 내 실력이고 시험장에서의 압박 운운하기 전에 내가 기본부터 되지 않았다는 걸 명백히 보여주는 순간이었다.
이런 경험이 있었기 때문에 석이버섯의 발표를 준비할 때도 해석본이 없는 만큼 제대로 보려고 노력했다. 그래서 찾아볼 수 있는 자료는 최대한 동원해가며 나만의 해석을 만들어갔는데 재밌는 점은 전체적인 맥락이 잘 그려지지 축자식의 해석은 어떻게든 되지만 그게 도대체 무슨 말인지 헛갈릴 지경에 이르렀다는 점이다.
맥락을 간파하라
교수님은 범조우의 시와 이병연의 시를 보며 어떤 점이 다른지 생각해보고 오라고 주문하셨다. 열심히 해석해보고 느낀 점은 범조우 시는 사람들이 돈을 벌고자 하는 욕망 때문에 목숨을 걸어가면서까지 석이버섯을 채취하고 있으니 그런 욕망을 막아야 한다는 내용을 담은 반면, 이병연은 사람의 욕망 뿐 아니라 그렇게 만든 권력자들까지 문제가 있다고 보는 내용을 담은 것이 큰 차이점이라 생각했다.
그래서 교수님과 함께 이 시를 보는데 역시 많은 부분의 해석이 틀렸고 제대로 이해하지 못한 부분도 많더라. 그리고 이렇게 긴 서사한시를 공부하다 보니 두 가지는 확실하게 알게 됐다. 첫째 소화시평을 공부할 때도 느꼈다시피 관습적으로 ‘~하고 ~니라’라고 두 구씩 끊어 해석하는 방식이 잘못 되었다는 점이다. 한시를 이해하려는 그런 관습에서 벗어나 한시 전체를 읽어보고 두 구로 묶을지 아예 네 구를 같이 볼지 정할 수 있어야 한다. 대부분의 시들은 두 구씩 묶어 해석하면 의미 전달이 쉽게 되지만 걔 중에 어떤 시들은 아예 시 한 편을 묶어서 해석해야지만 내용 전달이 더 쉽게 되기도 하니 말이다.
둘째 칠언시의 경우 한 구 내에서도 4/3으로 해석을 하되 4/3의 관계를 유심해야 하고 오언시의 경우 두 구절의 관계를 유심해야 한다. 범조우 시의 ‘白日照層巔 陽崖生石耳’라는 구절을 보면 두 구절 사이의 관계를 명확히 봐야만 이 구절의 의미가 더욱 명료해진다. 나는 두 구절을 개별구절로 봐서 ‘흰 해가 층층 봉우리에 비추고 볕든 벼랑엔 석이가 나네.’라고 관습적으로 해석했는데, 교수님은 두 구절이 동떨어진 구절이 아니라 인과관계를 다루고 있으니 ‘흰 해는 층층의 암벽 비춰 볕든 벼랑에 석이가 나네.’라고 봐야 한다고 알려줬다.
두 가지로 나누어 애기했지만 이 얘길 통해 알 수 있는 건 한시의 구절 구절은 흐름에 따라 지어지며 결코 단독적으로 쓰여지지 않았다는 점이다. 그러니 맥락을 명확하게 알고 있어야 구절 구절을 제대로 해석할 수 있고 그 맥락에 따라 해석이 바로 안 되는 부분도 그려낼 수 있다는 점이다. 그렇기에 교수님은 “맥락을 알아야 막힌 부분도 어떤 내용인지 유추가 가능해요. 그러니 지금 뭘 하고 있는 거고, 어떤 내용을 묘사하고 있는지 그 흐름을 파악해야 합니다.”라고 말해줬다. 이병연 시를 보다가 ‘山背微縫去因緣’ 이 구절이 나왔을 때 모두 막히고 말았다. ‘因緣’이란 한자어를 지금도 쓰고 있으니 그 고정관념에 빠질 수밖에 없었기에 나는 ‘석이버섯의 이익에 눈이 먼 나머지 인연들을 끊었다는 내용 같습니다.’라고 말했던 것이다. 하지만 이럴 때 바로 앞 구절과 뒷 구절을 보면 이 구절이 뭘 하고 있는지 조금이나마 알게 된다. 앞 구절에선 ‘늙은이도 몸을 경시하여 이것에서 이익을 본다白首輕身利於此’라고 되어 있으며, 뒷 구절에선 ‘이미 봉우리에 올라보니 저 밑에 이물이 있다旣臨其巔利在底’라고 되어 있다. 그렇다면 저 구절은 석이버섯을 따러 산을 오르는 장면일 수밖에 없는 것이다. 그래서 교수님은 ‘因緣’이란 단어는 ‘가장자리 길을 따라’라고 해석해야 한다고 알려줬다. 그러니 저 구절을 해석하면 산등성이의 좁아 마치 옷을 꿰맨 자국 같은 길을 따라 오르니‘라고 해석해야 한다고 알려줬다.
IGA와 한문공부
이 글의 서두에선 이가라시 코지가 10년 만에 만든 블러드 스테인드라는 게임을 소개하며 전문가란 무엇인가에 대해 얘기했었다. 그처럼 지금 스터디를 하며 한문공부를 하다 보니 게임의 장인 IGA와 한문공부는 상통하는 부빈이 있다는 걸 알겠더라. 모른다고, 부족하다고 뒷걸음 칠 게 아니라 그저 지금 자신의 실력을 그대로 인정하고 한 걸음씩 나가면 되는 것이다. 그렇게 IGA가 93년부터 2014년까지 21년 간 악마성을 만들며 자신의 세계관을 닦았고 게임관을 정립해 갔던 것처럼 한문공부도 그런 장대한 안목으로 걸어갈 수 있으면 되는 것이다. 지금 당장이 중요한 게 아니라 그렇게 몇 년이 흐른 후의 모습 자체가 중요한 것이다.
물론 이번 글을 시작하며 말했다시피 무작정 공부한 기간에 비례하여 실력이 늘어나는 건 아니다. 때론 초기에 비해 더 실력이 형편없어진 것만 같아 숨고 싶을 때도 있고 그렇게 늘지 않는 실력에 부아가 치밀어 당장이라도 때려치우고 싶기까지 하니 말이다. 그래서 도올샘은 『중용』에 대한 강의를 하면서 실력의 향상에 대해 다음과 같이 말한 적이 있었다.
인생의 성장이라는 건 [그림 1]과 같이 직선적으로 되는 건 없습니다. [그림 2]처럼 지리한 일상의 끝에 확! 깨닫는 순간, 반드시 그런 도약jumping의 순간들(I, II)이 있어요. 학문을 한다는 건 오늘 一格物하고 내일 一格物하는 지루한 과정routine인데 이것을 어느 순간까지는 정확하게 밟아 나가야 합니다.[그림 3] 그런데 A‘라는 어떤 순간이 왔을 때 어느 날 새벽(옛날 사람들은 머리가 맑은 새벽에 책을 많이 읽었으니까) “아! 이게 나의 격물의 구조였구나”하고 가닥이 잡히면서 나머지 B의 광대한 영역까지도 포괄하여 깨달아 버리는 恍然大悟가 생기는 거죠. 물론 ‘routine’의 길이가 길수록, 학문적 고민의 정도가 강렬할수록 점핑의 높이와 포괄하는 영역이 큽니다. 여러분, 인생을 살다보면 이런 恍然大悟의 순간이 큰 것, 작은 것 할 것 없이 계속 옵니다. 그런데 그 중에서도 큰 것이 한 사람의 일생의 방향을 결정하는 거예요. -도올의 중용강의
흔히 생각하는 성장처럼 일직선으로 시간의 경과에 따라 실력이 향상되어 간다면 얼마나 좋겠냐 만은 그러질 않는다. 어느 순간 실력이 향상되어 뭔가 보이는 것 같다가도 그건 금세 사라져 실력이 제자리를 뱅뱅 돌게 되니 말이다. 그러니 하면 할수록 쌓여가는 건 ‘공부를 헛했다’는 낭패감만 생기는 것이다. 하지만 도올샘은 사람의 공부 실력이란 게 당연히 그런 거라고 말해주고 있다. 하지만 그런 순간들을 참아내면서, 그런 사실을 받아들이면서 공부에 매진하다보면 어느 순간에 자신도 모르는 사이에 실력이 점프를 하는 순간이 찾아온다고 한다. 그걸 「중용장구서」에선 ‘하루아침에 확 트이듯一旦恍然’이라 표현했고, 「대학장구」에선 ‘확 트이듯 일이관지하게 된다豁然貫通’라 표현했다. 어느 갑자기 찾아오는 점핑의 순간들이 쌓이고 쌓이면 그게 바로 자신의 정직한 실력이 된다는 말인 셈이다.
지금 나에게 필요한 게 바로 실력이 없다는 걸 인정하고 거기서부터 성실하고 정직하게 하나하나 쌓아가려는 느긋한 마음이다. IGA가가 10년 만에 게임을 만들어도 사람들이 기대했던 게임이 나와 여러 사람을 행복하게 만들어줬듯이 나도 그렇게 차근차근 성실히 공부하여 나만의 실력을 키워갈 테다.
인용
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