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건빵이랑 놀자

교수학습 - 3.1 구성주의 교수이론 본문

교육학/교육학 이론&기출

교수학습 - 3.1 구성주의 교수이론

건방진방랑자 2021. 11. 1. 16:10
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3. 학습자 중심: 구성주의

 

 

1. 구성주의 교수이론

 

 

1.1 구성주의 교수이론 -176

 

(1) 학습의 의의

개인의 주관적인 경험과 사회적 상호작용을 통해 의미를 구성해가는 과정

(2) 교수설계의 원리

학습자 중심의 학습 환경 설계

맥락(상황) 제공

실제적 과제 제시

학습 + 협력학습 기회 제공

개방형 질문 사용

(3) 교사의 역할

학습조력자

학습촉진자

동료학습자 및 모델의 역할

(4) 평가 원리(수행평가)

이해를 점검하고 수정할 수 있는 피드백 제공

문제해결과정에서의 평가

과정 중심의 평가

다양한 관점을 반영한 평가

 

 

1.2 인지적 도제교수법(Cognitive Apprenticeship) -182

 

(1) 특징

지식은 사회집단에의 참여를 통해 구성, 전문가와 학생의 협력, 지속적 자아성찰 강조

(2) 전개

학습활동

탐구

명료화

반성적 사고

교수활동

모델링

코칭

스캐폴딩

 

 

1.3 상호적(상보적) 교수 -184

 

(1) 의의

독해의 네 가지 전략

학습에 초점

요약하기

질문하기

명료화하기

예측하기

인지적 도제 활용

 

(2) 단계

안내단계

교사는 수업의 목적에 대해 설명한 후 학생들에게 읽을 글을 나누어 주고 조용히 눈으로 읽게 한다.

시범단계

교사는 글을 읽고 이해할 때, 읽은 내용 요약하기’, 요점에 대해 질문하기’, 어려운 부분 명료화하기’, 다음에 무엇이 올지 예측하기등의 네 가지 전략을 시범을 통해 보여준다.

교수적 지원제공단계

교사는 교사 역할을 담당할 학생을 지명한다.

교사 역할을 할 학생은 앞 단계에서 교사가 시범을 보였던 네 가지 전략인 요약, 질문, 예측, 명료화 전략을 능동적으로 적용하면서 다른 학생들과 함께 수업을 진행한다.

교사는 학생들이 글을 읽으면서 독해전략을 적용한 것에 대해 참 좋은 질문이에요.” “요약을 잘 했어요.” “매우 명료한 대답이군요.” “글의 내용에 있는 더 중요한 정보를 말해보세요.” 등과 같이 칭찬, 피드백, 정교화, 단서화 등의 교수적 지원활동을 제공해 준다.

교사적 지원중지 단계

학생들이 독립적으로 독해전략을 적용하면서 스스로 글을 읽고 이해하게 되면, 교사는 더 이상 학생들에게 도움을 제공해주지 않는다.

 

 

1.4 상황학습이론(Situated Learning Theory) -186

 

(1) 특징

전통적 학교학습의 문제점 보완 방안

맥락 제공 지식 정착(anchored) 및 전이 촉진

학생 주도적 학습 모델: 학생들 간의 협동에 더 초점을 둠

(2) 일상인지(상황인지)이론

학습한 지식을 일상생활에 적용 못하는 원인

해결방안 실제와 유사한 맥락의 제공

(3) 교수설계

지식이 사용되는 맥락의 제공

실제적 과제의 사용

구체적이고 다양한 사례의 제공

생성적 학습(generative learning)

협동학습 기회 제공

학생의 자기 성찰 기회 제공

교사 학습촉진자, 학습보조자, 동료학습자의 역할

(4) 평가

평가와 학습의 통합

실제적 평가

다양한 시각을 반영

평가의 초점

 

 

1.5 문제중심학습(PBL: Problem Based Learning) -189

 

(1) 특징

복잡한 비구조적인 문제 제시

학습자 중심

협동학습 + 자기주도적 학습

(2) 학습목표

가설-연역적 추론 능력 습득

자기주도적 학습능력

관련 분야의 지식과 기능 및 문제해결능력 습득

자신의 견해를 제시, 설명, 옹호, 반박할 수 있는 능력의 습득

협동학습능력의 증진

(3) 문제의 특성

비구조화된 문제

실제적 문제

복잡한 문제

다른 지식에의 연결성

(4) 교사의 역할

비구조적인 문제 제시

팀 구성 지도

학습자료 수집 및 제시

다양한 학습자원 활용 및 탐색 자극

학습자의 자기성찰적 사고 자극

과제에 대한 피드백 제공

(5) 학생들이 해야 할 핵심적인 활동

팀별 생각 정리 및 과제 분담

자율적 과제 해결

팀별 해결방안 도출, 발표, 평가

(6) 평가

교사의 평가, 자신의 평가, 팀원 간의 평가, 팀 간의 평가 포함

학습의 전 과정을 통한 평가

종합적 평가

내용, 과정, 일반화에 대한 평가

 

 

1.6 스피로(Sprio)의 인지적 유연성 이론(Cornitive Flexibility Theory) -195

 

(1) 특징

지식의 복잡성과 비규칙성이 포함된 과제와 학습 환경을 제공하여, 복잡하고 다원적인 개념의 지식을 재현하여 인지적 유연성을 획득할 수 있도록 하는 데 그 목적을 둠

(2) 교수 설계

주제 중심의 학습

다양한 소규모의 사례 제시

임의적 접근 학습

하이퍼미디어를 활용한 수업: 다양한 매체를 넘나들며 활용

 

 

1.7 조나센(Jonnassen)의 구성주의 학습환경 설계모형 -196

 

(1) 특징

학습활동, 지원체제, 교수활동으로 구성

학습 목표

(2) 지원 체제

관련 사례

정보자원

인지도구

대화와 협동을 위한 도구

사회적·맥락적 자원

(3) 교수-학습활동

학습활동

탐구(탐색)

명료화

반성적 사고

교수활동

모델링

코칭

스캐폴딩(비계설정)

 

 

1.8 자원기반학습 -199

 

(1) 개념

학습자가 다양한 자원을 활용하여 자료를 수집ㆍ분석한 다음, 결과물을 만들어내는 방법.

(2) 특징

학습자의 학습 양식 선호도 반영

다양한 교수방법 활용 가능

반성적 사고 활동

(3) 환경

자원의 종류(resource)

정적 자원

동적 자원

맥락(context)

외부 주도 맥락

학습자 생성 맥락

협상 맥락

도구(tool)

탐색도구

과정도구

조작도구

커뮤니케이션 도구

비계 자원(scaffold)

개념적 비계

메타인지적 비계

절차적 비계

전략적 비계

(4) 교수-학습 모형

쿨타우의 정보탐색과정모형

Big 6 정보리터러시 모델

탐구훈련모형

 

 

1.9 정착수업(Anchored Instruction) -204

 

(1) 개념

장애를 가진 아동이나 학습에 어려움을 겪는 아동을 적극적으로 수업에 참여시키려는 수업 전략.

복잡하고 실제적인 문제상황을 제시하는 동영상 앵커를 중심으로 학생들이 제시된 문제를 해결하는 과정 속에 생성된 지식을 획득하는 수업방법.

(2) 과정

사회 구성주의 관점에서 학생들을 소집단 활동으로 배치함.

이해하고 풀 수 있는 실제적 문제를 제시함.

문제를 읽고 토론과 탐색을 통해 문제를 해결하도록 지도함.

해결 과정 속에 문제해결에 필요한 정보를 제시하거나, 비디오에 기반을 둔 프로그램을 개발하여 문제를 찾아 제시하여 도움을 줌.

(3) 설계 원리

비디오 매체 활용: 상호작용적 비디오를 제시하여 동기부여 및 풍부한 배경 정보 제시.

이야기식 전개 형태: 수학적 개념을 친근한 이야기 전개 형태로 제시함.

학습자 주도적 형태: 문제 해결에 학습자들의 적극적인 참여 권장.

자료제시: 문제 해결에 사실적 자료를 이야기 속에 함축하여 제시.

복잡한 문제 활용: 복잡해도 학습자들이 충분히 해결할 수 있는 문제를 제시.

다양한 응용: 가르치고자 하는 수학적 개념이 어떻게 활용되는지 다양한 상황 속에서 풀어보도록 제시하여 지식의 전이도를 높임.

커리큘럼과의 연계성: 다른 과목과 연결된 복잡한 문제를 제시함.

(4) 의의

발달된 기술을 활용하여 비활성화 지식을 활성화함.

실생활 및 범교과적 문제해결 능력 향상을 위한 교수방법.

학습자 중심의 교육방식을 제시함.

(5) 단점

실제적 성격을 정의하는 데 있어서 너무 협의적 의미를 강조하여 실제적 문제 해결에 중요한 복잡성과 다양성에 관심이 상대적으로 약하게 다루어짐.

학생과 교수간에 존재하는 힘의 불균형성에 대한 개념이 거의 다루어지지 않고 있음.

 

 

1.10 생크(Schanks)의 목표기반시나리오 모형(GBS: Goal-Based Senarios)

 

(1) 개념

정해진(구조화된) 목표를 중심으로 시나리오에 따른 역할을 실제 수행하는 과정에서 자신도 모르게 정해진 목표를 성취하도록 하는 교수학습모형

실제적인 맥락에서 자신도 모르게 행함으로써 배우는 자연스러운 학습

(2) 구성요소

목표

학습자들이 획득하기를 원하는 지식과 기능

미션

목표 성취하러 수행해야 할 과제

표지 이야기

미션과 관련된 상황 맥락과 장면을 이야기 형식으로 설명하고 구체화한 것

역할

학습자들이 표지 이야기 속에서 맡게 되는 인물

시나리오 운영

학습자들이 임무를 수행하는 모든 구체적인 활동

자원

학습자가 미션을 수행할 때 필요한 정보

피드백

미션 수행 과정의 어려움에 도움이 될 교수자의 도움

(3) 특징

학습은 목적 지향적임

목적 지향적 학습은 실패라는 계기를 통해 촉진됨

문제기반은 사례기반으로 이루어짐

(4) 유의사항

학습목표를 정의할 때 내용지식(선언적 지식)의 목표와 과정지식(절차적 지식)의 목표를 구분하여 제시한다.

내용지식과 과정지식이 모두 포함된 시제적인 사례를 바탕으로 가상의 시나리오를 만든다.

학습자들이 목표지식과 지술의 사용을 요구하도록 미션을 만들기 위해 실제 사례 현장에서 발생했던 이슈들을 분석한다.

학습자들이 수행해야 할 활동과 주요절차를 설계한다.

학습자들이 수행하는 절차별 코치의 활동(주요 활동별 중간 피드백/최종 피드백 등)을 설계한다.

학습자들이 절차마다의 주요 활동을 기록하고 색인화여 향후 업무에 적용할 수 있도록 지원한다.

학습자들이 공개적, 양적으로 평가받기 보다는 개별적, 주관적, 질적으로 평가받을 수 있도록 한다.

 

 

 

 

문제

2017학년도 / 2018학년도 / 2020학년도

 

 

인용

목차 / 교수 / 구조도

앞 글(내용-요소 제시이론) / 뒷 글(토의ㆍ토론 수업)

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