3. 학습자 중심: 구성주의
1. 구성주의 교수이론
1.1 구성주의 교수이론 -176쪽
(1) 학습의 의의 | 개인의 주관적인 경험과 사회적 상호작용을 통해 의미를 구성해가는 과정 |
(2) 교수설계의 원리 | ① 학습자 중심의 학습 환경 설계 ② 맥락(상황) 제공 ③ 실제적 과제 제시 ④ 학습 + 협력학습 기회 제공 ⑤ 개방형 질문 사용 |
(3) 교사의 역할 | ① 학습조력자 ② 학습촉진자 ③ 동료학습자 및 모델의 역할 |
(4) 평가 원리(수행평가) | ① 이해를 점검하고 수정할 수 있는 피드백 제공 ② 문제해결과정에서의 평가 ③ 과정 중심의 평가 ④ 다양한 관점을 반영한 평가 |
1.2 인지적 도제교수법(Cognitive Apprenticeship) -182쪽
(1) 특징 | 지식은 사회집단에의 참여를 통해 구성, 전문가와 학생의 협력, 지속적 자아성찰 강조 | ||||||||
(2) 전개 |
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1.3 상호적(상보적) 교수 -184쪽
(1) 의의 | ① 독해의 네 가지 전략 학습에 초점 | ㉠ 요약하기 ㉡ 질문하기 ㉢ 명료화하기 ㉣ 예측하기 |
② 인지적 도제 활용 | | |
(2) 단계 | ① 안내단계 | • 교사는 수업의 목적에 대해 설명한 후 학생들에게 읽을 글을 나누어 주고 조용히 눈으로 읽게 한다. |
② 시범단계 | • 교사는 글을 읽고 이해할 때, 읽은 내용 ‘요약하기’, 요점에 대해 ‘질문하기’, 어려운 부분 ‘명료화하기’, 다음에 무엇이 올지 ‘예측하기’ 등의 네 가지 전략을 시범을 통해 보여준다. | |
③ 교수적 지원제공단계 | • 교사는 교사 역할을 담당할 학생을 지명한다. • 교사 역할을 할 학생은 앞 단계에서 교사가 시범을 보였던 네 가지 전략인 요약, 질문, 예측, 명료화 전략을 능동적으로 적용하면서 다른 학생들과 함께 수업을 진행한다. •교사는 학생들이 글을 읽으면서 독해전략을 적용한 것에 대해 “참 좋은 질문이에요.” “요약을 잘 했어요.” “매우 명료한 대답이군요.” “글의 내용에 있는 더 중요한 정보를 말해보세요.” 등과 같이 칭찬, 피드백, 정교화, 단서화 등의 교수적 지원활동을 제공해 준다. | |
④ 교사적 지원중지 단계 | • 학생들이 독립적으로 독해전략을 적용하면서 스스로 글을 읽고 이해하게 되면, 교사는 더 이상 학생들에게 도움을 제공해주지 않는다. |
1.4 상황학습이론(Situated Learning Theory) -186쪽
(1) 특징 | ① 전통적 학교학습의 문제점 보완 방안 ② 맥락 제공 → 지식 정착(anchored) 및 전이 촉진 ③ 학생 주도적 학습 모델: 학생들 간의 협동에 더 초점을 둠 |
(2) 일상인지(상황인지)이론 | ① 학습한 지식을 일상생활에 적용 못하는 원인 ② 해결방안 → 실제와 유사한 맥락의 제공 |
(3) 교수설계 | ① 지식이 사용되는 맥락의 제공 ② 실제적 과제의 사용 ③ 구체적이고 다양한 사례의 제공 ④ 생성적 학습(generative learning) ⑤ 협동학습 기회 제공 ⑥ 학생의 자기 성찰 기회 제공 ⑦ 교사 → 학습촉진자, 학습보조자, 동료학습자의 역할 |
(4) 평가 | ① 평가와 학습의 통합 ② 실제적 평가 ③ 다양한 시각을 반영 ④ 평가의 초점 |
1.5 문제중심학습(PBL: Problem Based Learning) -189쪽
(1) 특징 | ① 복잡한 비구조적인 문제 제시 ② 학습자 중심 ③ 협동학습 + 자기주도적 학습 |
(2) 학습목표 | ① 가설-연역적 추론 능력 습득 ② 자기주도적 학습능력 ③ 관련 분야의 지식과 기능 및 문제해결능력 습득 ④ 자신의 견해를 제시, 설명, 옹호, 반박할 수 있는 능력의 습득 ⑤ 협동학습능력의 증진 |
(3) 문제의 특성 | ① 비구조화된 문제 ② 실제적 문제 ③ 복잡한 문제 ④ 다른 지식에의 연결성 |
(4) 교사의 역할 | ① 비구조적인 문제 제시 ② 팀 구성 지도 ③ 학습자료 수집 및 제시 ④ 다양한 학습자원 활용 및 탐색 자극 ⑤ 학습자의 자기성찰적 사고 자극 ⑥ 과제에 대한 피드백 제공 |
(5) 학생들이 해야 할 핵심적인 활동 | ① 팀별 생각 정리 및 과제 분담 ② 자율적 과제 해결 ③ 팀별 해결방안 도출, 발표, 평가 |
(6) 평가 | ① 교사의 평가, 자신의 평가, 팀원 간의 평가, 팀 간의 평가 포함 ② 학습의 전 과정을 통한 평가 ③ 종합적 평가 ④ 내용, 과정, 일반화에 대한 평가 |
1.6 스피로(Sprio)의 인지적 유연성 이론(Cornitive Flexibility Theory) -195쪽
(1) 특징 | 지식의 복잡성과 비규칙성이 포함된 과제와 학습 환경을 제공하여, 복잡하고 다원적인 개념의 지식을 재현하여 인지적 유연성을 획득할 수 있도록 하는 데 그 목적을 둠 |
(2) 교수 설계 | ① 주제 중심의 학습 ② 다양한 소규모의 사례 제시 ③ 임의적 접근 학습 ④ 하이퍼미디어를 활용한 수업: 다양한 매체를 넘나들며 활용 |
1.7 조나센(Jonnassen)의 구성주의 학습환경 설계모형 -196쪽
(1) 특징 | ① 학습활동, 지원체제, 교수활동으로 구성 ② 학습 목표 | ||||||||
(2) 지원 체제 | ① 관련 사례 ② 정보자원 ③ 인지도구 ④ 대화와 협동을 위한 도구 ⑤ 사회적·맥락적 자원 | ||||||||
(3) 교수-학습활동 |
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1.8 자원기반학습 -199쪽
(1) 개념 | 학습자가 다양한 자원을 활용하여 자료를 수집ㆍ분석한 다음, 결과물을 만들어내는 방법. | |
(2) 특징 | ① 학습자의 학습 양식 선호도 반영 ② 다양한 교수방법 활용 가능 ③ 반성적 사고 활동 | |
(3) 환경 | ① 자원의 종류(resource) | ㉠ 정적 자원 ㉡ 동적 자원 |
② 맥락(context) | ㉠ 외부 주도 맥락 ㉡ 학습자 생성 맥락 ㉢ 협상 맥락 | |
③ 도구(tool) | ㉠ 탐색도구 ㉡ 과정도구 ㉢ 조작도구 ㉣ 커뮤니케이션 도구 | |
④ 비계 자원(scaffold) | ㉠ 개념적 비계 ㉡ 메타인지적 비계 ㉢ 절차적 비계 ㉣ 전략적 비계 | |
(4) 교수-학습 모형 | ① 쿨타우의 정보탐색과정모형 ② Big 6 정보리터러시 모델 ③ 탐구훈련모형 |
1.9 정착수업(Anchored Instruction) -204쪽
(1) 개념 | ① 장애를 가진 아동이나 학습에 어려움을 겪는 아동을 적극적으로 수업에 참여시키려는 수업 전략. ② 복잡하고 실제적인 문제상황을 제시하는 동영상 앵커를 중심으로 학생들이 제시된 문제를 해결하는 과정 속에 생성된 지식을 획득하는 수업방법. |
(2) 과정 | ① 사회 구성주의 관점에서 학생들을 소집단 활동으로 배치함. ② 이해하고 풀 수 있는 실제적 문제를 제시함. ③ 문제를 읽고 토론과 탐색을 통해 문제를 해결하도록 지도함. ④ 해결 과정 속에 문제해결에 필요한 정보를 제시하거나, 비디오에 기반을 둔 프로그램을 개발하여 문제를 찾아 제시하여 도움을 줌. |
(3) 설계 원리 | ① 비디오 매체 활용: 상호작용적 비디오를 제시하여 동기부여 및 풍부한 배경 정보 제시. ② 이야기식 전개 형태: 수학적 개념을 친근한 이야기 전개 형태로 제시함. ③ 학습자 주도적 형태: 문제 해결에 학습자들의 적극적인 참여 권장. ④ 자료제시: 문제 해결에 사실적 자료를 이야기 속에 함축하여 제시. ⑤ 복잡한 문제 활용: 복잡해도 학습자들이 충분히 해결할 수 있는 문제를 제시. ⑥ 다양한 응용: 가르치고자 하는 수학적 개념이 어떻게 활용되는지 다양한 상황 속에서 풀어보도록 제시하여 지식의 전이도를 높임. ⑦ 커리큘럼과의 연계성: 다른 과목과 연결된 복잡한 문제를 제시함. |
(4) 의의 | ① 발달된 기술을 활용하여 비활성화 지식을 활성화함. ② 실생활 및 범교과적 문제해결 능력 향상을 위한 교수방법. ③ 학습자 중심의 교육방식을 제시함. |
(5) 단점 | ① 실제적 성격을 정의하는 데 있어서 너무 협의적 의미를 강조하여 실제적 문제 해결에 중요한 복잡성과 다양성에 관심이 상대적으로 약하게 다루어짐. ② 학생과 교수간에 존재하는 힘의 불균형성에 대한 개념이 거의 다루어지지 않고 있음. |
1.10 생크(Schanks)의 목표기반시나리오 모형(GBS: Goal-Based Senarios)
(1) 개념 | ① 정해진(구조화된) 목표를 중심으로 시나리오에 따른 역할을 실제 수행하는 과정에서 자신도 모르게 정해진 목표를 성취하도록 하는 교수학습모형 ② 실제적인 맥락에서 자신도 모르게 행함으로써 배우는 자연스러운 학습 | |
(2) 구성요소 | ① 목표 | 학습자들이 획득하기를 원하는 지식과 기능 |
② 미션 | 목표 성취하러 수행해야 할 과제 | |
③ 표지 이야기 | 미션과 관련된 상황 맥락과 장면을 이야기 형식으로 설명하고 구체화한 것 | |
④ 역할 | 학습자들이 표지 이야기 속에서 맡게 되는 인물 | |
⑤ 시나리오 운영 | 학습자들이 임무를 수행하는 모든 구체적인 활동 | |
⑥ 자원 | 학습자가 미션을 수행할 때 필요한 정보 | |
⑦ 피드백 | 미션 수행 과정의 어려움에 도움이 될 교수자의 도움 | |
(3) 특징 | ① 학습은 목적 지향적임 ② 목적 지향적 학습은 실패라는 계기를 통해 촉진됨 ③ 문제기반은 사례기반으로 이루어짐 | |
(4) 유의사항 | ① 학습목표를 정의할 때 내용지식(선언적 지식)의 목표와 과정지식(절차적 지식)의 목표를 구분하여 제시한다. ② 내용지식과 과정지식이 모두 포함된 시제적인 사례를 바탕으로 가상의 시나리오를 만든다. ③ 학습자들이 목표지식과 지술의 사용을 요구하도록 미션을 만들기 위해 실제 사례 현장에서 발생했던 이슈들을 분석한다. ④ 학습자들이 수행해야 할 활동과 주요절차를 설계한다. ⑤ 학습자들이 수행하는 절차별 코치의 활동(주요 활동별 중간 피드백/최종 피드백 등)을 설계한다. ⑥ 학습자들이 절차마다의 주요 활동을 기록하고 색인화여 향후 업무에 적용할 수 있도록 지원한다. ⑦ 학습자들이 공개적, 양적으로 평가받기 보다는 개별적, 주관적, 질적으로 평가받을 수 있도록 한다. |
문제
인용
앞 글(내용-요소 제시이론) / 뒷 글(토의ㆍ토론 수업)
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